Gossip in Nirn
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Магия и Зачарование

Перейти вниз

Магия и Зачарование Empty Магия и Зачарование

Сообщение автор Хранитель Вт 23 Янв 2018, 10:45

Без магии Нирн не был бы Нирном. В этой теме вы можете найти общий свод правил по использованию магии и зачарованию, ведь кто из нас не мечтал создать себе уникальный меч, что стоял бы на порядок выше по своим характеристикам чем любой из артефактов древности? Итак, перейдём к правилам:

Магия:
1. Абсолютной магии не бывает. Используя заклинание, убедитесь, что ваш персонаж выдержит его силу и сможет ей управлять. К примеру, ученик мага вряд ли сможет покрыть поле битвы огненным штормом, а великий маг – ни с того ни с сего использовать заклинание, которого он даже не знал.
2. Кулдаун. Разрабатывать собственные заклинания можно и даже нужно, однако учитывайте, что любое заклинание имеет так называемый "кулдаун" – перезарядку. Вы вряд ли когда-нибудь сможете стрелять фаерболами как из пулемёта, не дав себе времени на подготовку каждого из них.
3. Действие-Противодействие. Если вы всё же решились использовать более сложное заклинание, чем предусматривает ваш магический потенциал* , то будьте готовы получить откат. Магия – материя тонкая, топорность не любит.
4. Описательная составляющая. Уважайте труд собственного персонажа и саму суть форумных РПГ, красочно описывайте момент, когда ваш персонаж использует то или иное заклинание, не ленитесь. У хорошо описанного заклинания есть больший шанс сработать в критической ситуации, чем у простого щелчка пальцем от персонажа. Администрация будет очень пристально следить за выполнением этого пункта, так что старайтесь в первую очередь для себя, иначе за невыполнение грозит суровое, но справедливое наказание.
5. О профессионализме волшебника. Любой волшебник на момент начала своей истории имеет какой-либо магический опыт, так что тщательно продумайте этот момент в его биографии. Двоечник из "сельской Гильдии Магов" вряд ли сможет победить в поединке с отличником из "Академии Волшебства",
однако не переборщите, время – ограниченный ресурс, а ваш персонаж должен хотя бы когда-то спать и есть, не всё время проводя за книгами, в конце концов, так и зрение посадить можно.
6. Бытовая магия. Этот пункт является своеобразной поправкой к пункту 4. Не думаю, что вам будет сильно интересно описывать процесс зажигания света на своей руке, но если хочется, то пожалуйста. Мы не настаиваем на красочном описании подобных заклинаний, при условии, что ваш персонаж ими хорошо владеет, но приветствуем порывы тех игроков, кто даже самые простые действия сможет красиво и грамотно описать.
7. Школы магии. Все мы их, разумеется знаем: Разрушение, Изменение, Иллюзии, Колдовство, Мистицизм, Восстановление. Кроме этих школ, никаких других в Нирне нет, исключение составляет Некромантия, что является ответвлением школы Колдовства с направлением призыва нежити и реанимации трупов, а также изысканий в области грани жизни и смерти.
8. Разработка нового заклинания. Если вы решили изобрести собственный "Фаербол Джагара", "Метеор Мельфаса", "Тензоров парящий диск" и так далее, то администрация будет только рада, но соблюдайте условия для разработки. Во-первых, новое заклинание, написанное на берёсте, может не только не сработать, но ещё и нанести вред изобретателю. Во-вторых, тщательно продумайте и красочно опишите ваши изыскания, а также желаемый эффект. В-третьих, не забывайте про пункт 2, в частности про кулдаун у вашего заклинания. Так как мы здесь играем не в компьютерную игру, ваша мана остаётся на вашей совести, но мы просим вас не делать из себя неограниченный источник магии, иначе закончите, как айлейды, и будете сурово, но справедливо наказаны.
9. Администрация оставляет за собой право редактировать эту тему. Не расстраивайтесь, за полгода обкатаем, устраним ошибки, и тогда вы будете уверены в том, во что играете.

Зачарование:
1. Технология. Для того, чтобы зачаровывать предметы, необходима пентаграмма душ, зачаровывать на коленке вам никто не даст. Само зачарование предмета подразделяется на три этапа:
1.1. Предмет. Сам по себе предмет может быть практически каким угодно, но зачаровывать всё подряд не получится, потому что никому не нужно алебастровое блюдо, зачарованное на скрытность (это пример, такого, разумеется быть не может). Старайтесь выбирать более стандартные предметы для зачарования: кольца, амулеты, оружие, доспехи и так далее, но если вы решите зачаровать что-то иное,  мотивировав описательно, зачем оно вам такое нужно, то мы возражать не станем, главное –
соблюдайте правила и описывайте грамотно.
1.2. Магия для предмета. Выбора эффекта для предмета очень важен, потому что, как уже говорилось в первом пункте про алебастровое блюдо, многие предметы могут стать совершенно бесполезными даже после тщательной обработки мастером-зачарователем, так что подбирайте эффекты грамотно. Пользуйтесь примерами из тех же компьютерных игр серии TES или придумайте что-то своё, но рациональное. Мы не запрещаем, к примеру накладывать на шлем "полёт Икара", но никому попросту он будет не нужен, потому что шлем будет взлетать вверх, а волшебник, если подвязал его у подбородка, либо останется без головы, либо, если не подвязал, просто увидит, как его изделие покинуло пределы зрительной досягаемости.
1.3. Камни душ. Здесь всё просто: от камня душ зависит либо запас зарядов заклинания на предмете, либо сила его постоянного эффекта. Вряд ли вы сможете больше трёх раз обморозить врага заклинанием на вашем мече, если в процессе зачарования этого меча вы использовали пусть и заполненный, но крохотный камень душ.

2. Парные предметы.В первую очередь речь пойдёт о сапогах и перчатках. Вам не запрещается зачаровывать отдельно каждый сапог и перчатку, но особого смысла в этом не будет, так как парные предметы потому и парные, что предусматривают один общий эффект и могут просто не работать, будучи зачарованными отдельно (один сапог на скрытность, второй на поглощение урона). Разумеется, в любых правилах есть исключения, да и примеров странных зачарователей в Нирне хватает. Однако администрация советует во избежание конфронтации по этому пункту придерживаться стандартов искусства наложения магии на предметы.

3. Профессионализм зачарователя. Избрав для себя этот путь, учитывайте, что всему есть предел и все великие зачарователи начинали с малого. Администрация рекомендует при создании персонажа тщательно продумать в его биографии насколько он хорош в этой области. Ученик не сможет сразу создать шедевр, но со временем перед ним смогут открыться новые возможности, было бы желание.

4. Артефакты.На момент начала истории персонажа он может обладать артефактами, но мы просим учесть, что каждый артефакт нужно будет тщательно расписать от его эффекта до количества зарядов. Тем более, обладая такой вещью, нужно понимать уровень ответственности за неё, ведь вы не один хотите им обладать и наверняка найдутся те, кто захочет его присвоить себе.


Сноска:
*Магический Потенциал – условный уровень способностей мага от ученика до архимага.
Хранитель
Хранитель
Сущность Мира

Сообщения : 212
Дата регистрации : 2017-09-21
Возраст : 32
Откуда : Имперский Город

https://gossip-in-nirn.forum2x2.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения